Μια ομάδα φοιτητών από το Μόναχο ετοίμασε το παρακάτω video που διατρέχει την ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών από το 1958 μέχρι σήμερα. Από το «τένις για δύο» μέχρι τα σύγχρονα παιχνίδια 3D.
Η ελκυστικότητα των βιντεοπαιχνιδιών, τα εξαιρετικά γραφικά, οι θελκτικές εικόνες, οι ήχοι, τα συναρπαστικά σενάρια δράσης δελεάζουν τα παιδιά και τους εφήβους (που εύστοχα αποκαλούνται τεχνοφυείς) ενώ ολοένα και αυξάνουν το χρόνο - ελεύθερο (και μη) - που τους αφιερώνουν.
Ξεπερνώντας τον πρώτο πανικό των γονέων (ανάμεσα σ’ αυτούς κι εγώ) μπορούμε να διακρίνουμε μερικά θετικά χαρακτηριστικά τους. Η αλήθεια είναι πως η ενασχόληση με κάθε λογής παιχνιδομηχανές και βιντεοπαιχνίδια μπορούμε να δεχτούμε ότι συντελούν στην ανάπτυξη της αισθητικοκινητικής ικανότητας των παιδιών, στο συντονισμό των αντανακλαστικών τους. Πολλά, εξάλλου, ηλεκτρονικά παιχνίδια συμβάλλουν στην ανάπτυξη και καλλιέργεια της παρατηρητικότητας, της μνήμης, της εφευρετικότητας, της ανάπτυξης δεξιοτήτων και γνώσεων προκειμένου να επιτευχθεί ο αντικειμενικός στόχος.
Ποιος δε θυμάται τους γονείς του να φωνάζουν εναντίον της παρατεταμένης τηλεθέασης και τους δασκάλους του για την παθητικοποίηση και τη συνεπακόλουθη πνευματική ύπνωση; Τα βιντεοπαιχνίδια απ’ την άλλη - μεριά, ιδίως τα MMRPG (μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων), προϋποθέτουν την ενεργητική διαχείριση μιας κατάστασης σε αντίθεση με την καλλιέργεια της παθητικότητας και της χαλάρωσης που ωθεί η τηλεθέαση. Υπάρχουν δηλαδή, παιχνίδια, κυρίως διαδικτυακά, που εμπλέκουν τους νέους σε διαδικασίες σκέψης, σχεδιασμού, απόφασης και ταχείας δράσης που μπορούν σε τελική ανάλυση να ενισχύσουν την ικανότητά τους να επιλύουν γρήγορα προβλήματα, να επιτυγχάνουν στόχους. Αν μάλιστα τα παιχνίδια αυτά προϋποθέτουν την κοινωνική δικτύωση, τη συνεργασία, τότε μπορούν - υπό όρους - να θεωρηθούν ότι συμβάλλουν στην κοινωνικοποίηση των νέων.
Το πρόβλημα έγκειται στη θεματολογία των εκάστοτε παιχνιδιών. Η επαναλαμβανόμενη έκθεση σε συνθήκες ανταμειβόμενης βίας αυξάνουν αντίστοιχα τα βίαια χαρακτηριστικά των νέων, ιδιαίτερα μάλιστα στις μικρές ηλικίες. Στην περίπτωση αυτή είναι ακόμα πιο επικίνδυνα από την τηλεόραση, αφού η αλληλεπιδραστική φύση τους απαιτεί ταύτιση με τον επιτιθέμενο, μέθεξη στο θυμό αυξάνοντας έτσι τις πιθανότητες εμφάνισης επιθετικής σκέψης και συμπεριφοράς και στην πραγματική ζωή.
Δείτε μια παλιότερη σχετική ανάρτησή μου.
Ποιο μπορεί να είναι το δικό μας μέλημα;
Τα τελευταία χρόνια εμφανίζονται όλο και συχνότερα προσπάθειες αξιοποίησης των ψηφιακών μέσων ως μέσο δελεασμού των μαθητών να ανακαλύπτουν ή να οικοδομούν τη γνώση με παιγνιώδη τρόπο. Εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια εστιασμένα σε συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους και δομημένα με κατάλληλες παιδαγωγικές αρχές μπορούν να προσελκύσουν το ενδιαφέρον των νέων για τη γνώση ξεπερνώντας παρωχημένους και βαρετούς εκπαιδευτικούς τρόπους μετάδοσής της.
Θα τα αναζητήσουμε; Θα επενδύσουμε παιδαγωγικά-διδακτικά σε αυτά στο πρεπούμενο μέτρο και στο κατάλληλο πλαίσιο;
Μην ξεχνάμε: Στον Τήλεφο δόθηκε ο χρησμός «Ὁ τρώσας και ἰάσεται».
2 σχόλια:
Συγχαρητήρια για την ενδιαφέρουσα μελέτη σας,ομολογώ οτι το θέμα με είχε απασχολήσει στο παρελθόν οταν δέχθηκα μια ανεξήγητη επίθεση-παρουσιάζοντας ενα δικό μου σενάριο διδασκαλίας αρχαίων,συμπεριφοριστικού τύπου-απο μια επιμορφώτρια, που με καταβαράθρωσε με επιχειρήματα τύπου κακής λογικής όλων των βιντεοπαιχνιδιών.
Εκτοτε ψάχνω επιχειρήματα αντίκρουσης....
Κάθε γενίκευση ελέγχεται ως άδικη. Έτσι, νομίζω, ισχύει και για τα βιντεοπαιχνίδια.
Δε δικαιούμαστε προδικαστικά να αφορίζουμε, αλλά ούτε και να αναζητούμε στα τυφλά οτιδήποτε.
Αν το γενικό περίγραμμα χρήσης μιας εφαρμογής ικανοποιεί κάποια βασικά παιδαγωγικά δεδομένα, μπορούμε είτε αυτοτελώς είτε κάποια επιμέρους χαρακτηριστικά της να τα αξιοποιήσουμε δημιουργικά στην τάξη μας. Τα πάντα όμως θα υπακούουν στην παιδαγωγική αρχή που έχουμε εξαρχής ορίσει.
Σας ευχαριστώ για το σχόλιο και το ενδιαφέρον.
Δημοσίευση σχολίου